Warum wir Entscheidungen treffen
Ich hatte vor kurzem im TeamSpeak eine Unterhaltung mit einem User. Der User kontaktierte mich bezüglich einer Situation, die er Ingame aufgeschnappt hat, welche ihn etwas besorgte.
Es ging darum, dass wir TheLotus für unbestimmte Zeit in Wartungsarbeiten versetzen werden, sodass wir uns voll darauf konzentrieren können, das Netzwerk auf die neueste Minecraft-Version zu upgraden.
Diese Entscheidung haben wir mit diesem Video angekündigt:
Viele Spieler haben sich daraufhin Sorgen gemacht, dass unsere Modi in Zukunft nicht mehr zur Verfügung stehen werden. Dies ist nicht der Fall, alle Modi werden spielbar bleiben.
Vielen ist die Grundlage der Entscheidung nicht wirklich klar. Ich möchte versuchen, mit diesem Blog-Post Klarheit zu schaffen und die Situation aus unserer Sicht schildern, damit ihr nachvollziehen könnt, wie wir zu dieser Entscheidung gekommen sind.
Blick zum Start des Netzwerkes
Nachdem die Spendeneinnahmen für den Kauf von RewisServer Ende Mai 2021 verwendet wurden und der Überschuss für den Kauf von Domains, Servern, etc. ausgegeben wurde, wurden immer mehr Stimmen laut, dass wir das Netzwerk endlich wieder online bringen sollten. Fakt war, dass das Netzwerk sehr komplex ist. Ein Großteil des Codes ist 7 bis 8 Jahre alt und lief auch 7 bis 8 Jahre. Ein komplettes Neuaufsetzen der gesamten Struktur war nie von Nöten. Bis RewisServer geschlossen wurde. Ebenfalls gab es keine Gebrauchsanweisung, wie man das Netzwerk wieder startet. Das mussten wir selbst herausfinden und ohne Hilfe von Vaqio und Chaotischer hätten wir hierfür noch deutlich mehr Zeit benötigt.
TheLotus 1, 2, 3?
Nachdem wir das Netzwerk im Oktober online gestellt haben, haben wohl einige User erwartet, dass wir lauter neue Features hinzugefügt haben. Dies war nicht der Fall, denn wir haben die ganze Zeit darin investiert, herauszufinden, wie man das Netzwerk wieder zusammenbaut.
Was auch nicht ganz durchgedrungen ist (vermutlich, weil wir das nicht deutlich genug kommuniziert haben), ist die Tatsache, dass TheLotus, so wie es gestartet wurde und aktuell läuft, nicht Version 1 ist. Es ist eher Version 0.5 wenn man so möchte. Dies ist auch einer der Gründe, warum wir nicht wirklich großartig versucht haben, Werbung zu machen.
Die Gründe hierfür:
- TheLotus ist nicht mehrsprachig (nur Deutsch)
- Wir haben nur 1.8.9 Features (Elytra ist das einzige 1.9 Feature)
- Unser AntiCheat sorgt für ein sehr unangenehmes Spielgefühl
- Unsere Infrastruktur kann nicht gut skalieren (Kosten steigen nahezu exponentiell je mehr Spieler das Netzwerk hat)
Vor allem das Problem mit dem AntiCheat wurde von vielen Usern stark bemängelt. Fakt ist, dass wir das AntiCheat nicht einfach ersetzen können, da alle AntiCheats, die wir nehmen könnten, vorerst vom Sourcecode aus auf unsere Server-Software angepasst werden müssen.
Ursprünglicher Plan
Der ursprüngliche Plan war, dass wir das Netzwerk live schalten und uns dann auf alles notwendige konzentrieren, um Version 1 zu erreichen (Mehrsprachig, aktuelle Minecraft Version, Server-Software ersetzen sodass wir auch ein besseres AntiCheat verwenden können, effizientere Infrastruktur).
Realität
Leider ist das nicht so gelaufen, wie wir uns das vorgestellt haben. Der RewisServer Code ist nicht bugfrei. Das haben wir auch erwartet. Allerdings zeichnete sich ein Bild ab, was unsere Erwartungen förmlich sprengte. Fehler kamen förmlich von überall und das in Masse. Wir haben in den ersten Wochen ca. 300 bis 400 unterschiedliche Fehler feststellen dürfen. Manche Fehler wurden sehr oft produziert.
Diese Fehler sind auch bei RewisServer aufgetreten und wurden entweder nicht bemerkt oder ignoriert.
Diese Fehler sind alle nun mehr oder weniger behoben worden, was viel Zeit in Anspruch genommen hat. Zusätzlich fühlten wir uns dazu verpflichtet, Updates zu bringen, um die Community nicht ganz ohne neue Features stehen zu lassen.
Das fing an mit den saisonalen Events (Halloween und Weihnachten). Die Community wollte mehr Abwechselung bei den Events und nicht immer nur das gleiche. Wir haben versucht, diesen Wunsch umzusetzen, doch auch das hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen. Dadurch, dass solche Events Features über das gesamte Netzwerk verteilt haben, müssen wir an diese Aufgabe Entwickler setzen, die viel Erfahrung mit dem System haben.
Diese Erfahrung fehlte uns dann natürlich bei unserem "ursprünglichen Plan" und das Ganze verkettete sich dann. Auf Halloween folgte Weihnachten, dann wäre kurz Pause gewesen und es hätte Ostern angestanden. Und ein Ostereier-Sammel-Event wollten wir nicht bringen. Also haben wir uns dazu entschieden, das Event (zumindest von der Entwickler Perspektive) komplett auszulassen.
Wir haben Updates für Spielmodi gebracht, die von der Community mehr oder weniger gut aufgefasst wurden.
Letztlich haben wir uns in einer Situation befunden, in der wir 90% unserer Kraft in das Beheben von Bugs und Produzieren von Updates, die kaum angenommen werden, investieren und nur 10% in die Weiterentwicklung des Netzwerkes.
Trotz Updates sind die Spielerzahlen immer weiter gesunken. Und die Spieler, die online sind, stehen in der Lobby rum. Das ist nicht der Sinn eines Minigame Netzwerkes.
Finanzielle Situation
Ich predige immer, dass Geld bei TheLotus keine Rolle spielt. Wir machen das nicht, um uns zu bereichern. Man kann das eingenommene Geld jedoch als Indikator nehmen. Wenn's der Community gefällt, dann sind die meisten auch dazu bereit, Geld auszugeben, um Premium oder ähnliche Dinge zu kaufen. Mit den sinkenden Spielerzahlen sind auch die Einnahmen zurückgegangen. Wir konnten zwar ein kleines Polster aufbauen, doch auch das ist aufgrund der ineffizienten Software relativ schnell aufgebraucht worden.
Wir sind derzeit an dem Punkt angelangt, wo die Admins wieder die Kosten des Netzwerkes tragen. Das Netzwerk kostet aktuell mehrere hundert Euro pro Monat. Das spielt aber keine Rolle, denn TheLotus ist für uns eine Herzensangelegenheit.
Community
TheLotus existiert nur, weil die Community den initialen Betrag zusammengetragen hat. Die Community, die von RewisServer übrig geblieben ist, ist sehr stark PvP-Lastig. Nicht zuletzt auch, weil RewisServer diese Community nie darüber hinaus ausgebaut hat (z.B. mit Content für neuere Minecraft-Versionen).
Wir verstehen, dass die 1.8 die ultimative PvP Version ist. Alles darüber hinaus ist aufgrund des neuen Combat-Systems für PvP-Spieler nicht zu gebrauchen.
Die PvP-Community ist sehr stur und verlässt nur verdammt ungerne ihre Komfortzone. Das Ganze hat sich durch die Competetive-Szene nochmal extrem verstärkt.
BedWars
Ein gutes Beispiel dafür ist BedWars. Während man 2015 auch als Noob noch entspannt eine random Runde spielen konnte, ist dies heute nicht mehr möglich. Damals wurden BedWars Runden noch mit unterschiedlichen Taktiken gespielt. Es wurden Gadgets wie z.B. der Fallschirm benutzt. Das schlimmste waren Bowspammer. Das Ganze hat sich dazu entwickelt, dass es nur noch darum geht, wer mehr CPS erreicht, um zu reducen und fastbridgen zu können.
Usus ist, wer Gold verwendet ist ein Loser. Manche gehen sogar so weit und fangen an, Spieler zu beleidigen, die etwas anderes als Knockback Stick, Sandstone und eine Spitzhacke verwenden.
Neue Spieler
Wir können mit einer Community, die so auf fremde Taktiken reagiert, keine neuen Spieler gewinnen (Damit meine ich nicht, dass temporär die Schwitzer von Gomme vorbeischauen, weil Gomme Wartungsarbeiten macht oder sonst wie offline ist).
Spieler, die vielleicht das Spiel zum ersten Mal spielen, haben bei uns gar keine Chance. Es wird nie so sein, dass plötzlich 10 Spieler dazu kommen und alle in einer Runde SG landen, in der sie nicht von einem Veteran direkt zum Start weggecombot werden.
Dazu kommt noch, dass Menschen, die jetzt mit Minecraft anfangen, nicht die 1.8 verwenden werden. Aber das ist auch Nebensache, wenn sie oder ihre Familie zu Tode beleidigt oder weggeschwitzt werden.
Ignoranz
Unsere Community ist immer ganz vorne dabei, wenn's darum geht, ihrem Unmut kund zu tun. Sich aber mal in die Lage anderer zu versetzen, schaffen leider nur die wenigsten aus der Community. Es wird von manchen immer das Argument gebracht, dass die Community ja 5.500 Euro gezahlt hat und wir deswegen nach der Meinung der Community tanzen müssten.
Fakt ist, dass mit den 5.500 Euro die Software gekauft wurde. Nicht die Menschen, die ihre Freizeit in diese Arbeit investieren, die rechtliche Verantwortung auf sich nehmen, die bereit sind rund um die Uhr dafür zu sorgen, dass das Netzwerk online bleibt, die sich Stunden über Stunden Gedanken machen, wie man irgendwie neuen Content in einer 7 Jahre alten Version bringen kann, die seitenlange Diskussionen mit Usern führen, welche aus einer Mücke einen Elefanten machen, die Geld aus eigener Tasche zahlen, wenn die Community es nicht schafft, die Kosten zu tragen.
Diese Menschen, die versuchen das Netzwerk weiterzuentwickeln, werden von einem Großteil der Community seit geraumer Zeit mit Füßen getreten. Diese Menschen erwarten eigentlich nichts von der Community. Außer, dass sie für die Arbeit, die sie machen, mit dem gebührendem Respekt behandelt werden.
Empathie
Empathie ist die Fähigkeit, sich in andere hineinzuversetzen. Auch das ist leider etwas, was unsere Community nicht hat oder nicht anwenden will, wenn es um Entscheidungen geht, die wir treffen. Weswegen auch dieser Blog-Beitrag existiert.
Da ich dennoch glaube, dass viele diese Fähigkeit besitzen und ihnen vielleicht nur die Informationen fehlen, möchte ich euch hier mal mehrere Analogien stellen, welche die Situationen von mir als SysAdmin und Dev, den Buildern und Contents beschreibt:
System Admin/Dev Analogie
Alles, was wir derzeit machen, muss mit der alten Infrastruktur von RewisServer gemacht werden. Diese Infrastruktur und das Konzept ist in Teilen zwischen 7 und 8 Jahren alt.
Stellt euch vor ihr fahrt ein 7 Jahre altes Auto. Dieses Auto soll selbstfahrend sein, automatisch einparken können, überall Touchscreens und ein komplett digitales Cockpit haben, apple car play, android auto, usw.
Stellt euch vor, ihr würdet alle diese Features in diesem Auto nachrüsten. Natürlich macht ihr das nicht nur selber, sondern lasst euch auch von anderen dabei helfen. Jeder hat eine unterschiedliche Art, Dinge umzusetzen. Der eine klebt dir dein Auto mit GoPros zu, damit es selber fahren kann. Der andere packt dir deine Freisprecheinrichtung dazu, indem er dir sein olles SingStar Mikrofon aufs Armaturenbrett schraubt. Das digitale Cockpit wurde jedoch so gut eingebaut, dass es so aussieht, als wäre es Serie.
Ihr fahrt heute also ein Auto, das zwar technisch auf dem neusten Stand ist, aber alles irgendwie mehr oder weniger improvisiert umgesetzt wurde. Das Ganze funktioniert mehr oder weniger gut, es kommen laufend irgendwelche Fehler, die ätzend zu beheben sind. Und effizient ist's auch nicht mehr. Die Standards und Umstände haben sich in den letzten 7 Jahren geändert.
Um die Effizienz zu verbessern, wollt ihr einen Elektro-Motor einbauen. Überlegt mal, wie viel Aufwand es ist, ein Auto, was quasi um einen Verbrenner-Motor herumgebaut ist, auf einen Elektro-Motor umzubauen. Der Aufwand ist so hoch, dass ihr das Auto gleich komplett neu bauen könnt und damit dann auch die ganzen anderen nachgerüsteten Dinge besser umsetzen könnt.
Der Aufwand bleibt aber erstmal gleich. Und um das hinzubekommen, müsst ihr euch voll darauf konzentrieren, sonst könnt ihr, wenn ihr fertig seid, direkt wieder irgendeinen Kram nachrüsten.
- Das Auto ist unsere Infrastruktur (Hauptsächlich der Zentralserver/CloudServer)
- Die nachgerüsteten Sachen sind sowas wie Matchmaking Queues und CustomServer
- Der Verbrenner-Motor sind die Daemons, welche die ganzen Minecraft-Server für Minigames starten und verwalten
- Der Elektromotor ist eine dynamische Infrastruktur, die automatisch skaliert und nur sehr wenig Server-Leistung verschwendet
Minecraft Dev Analogie
Aus Minecraft-Dev Sicht ist das nicht wirklich anders. Wir Entwickler sind momentan an die 1.8 gebunden. Wir können nicht wirklich viel machen, was es nicht irgendwo schon gibt. Die 1.8 ist kreativ komplett am Ende. Das einzige, wofür sie, taugt ist PvP. Und auch da sind wir an das gebunden, was Minecraft in Sachen PvP zu bieten hat: Spieler können sich gegenseitig mit Linksklick schlagen. Das war's.
Wir könnten nicht mal wie bei unserer Infrastruktur irgendwas nachrüsten (z.B. mit Resourcepacks), weil dieses Feature von Minecraft auch erst in späteren Versionen wirklich ausgebaut wurde.
Wenn's darum geht, dass wir neue Entwickler benötigen, dann sind wir dahingehend mit der 1.8 auch nicht attraktiv. Wir bezahlen die Leute ja nicht, wie auch? Das Netzwerk finanziert sich ja nicht mal selbst.
Wenn ihr in eurer Freizeit entweder mit einem Fiat Multipla rumgurken könntet und dafür auch noch runtergemacht werdet, oder in einem Lamborghini Aventador cruisen könntet und die Leute euch dafür bewundern, warum solltet ihr euch für den Multipla entscheiden?
- Der Fiat Multipla ist die 1.8 API
- Das runtermachen ist die Community, die die Arbeit nicht wertschätzt
- Der Lamborghini Aventador ist die 1.19 API
- Die Bewunderer sind die Community, die das, was der Dev in der 1.19 umsetzen kann, bewundern (so wie es mit der 1.8 vor 7 Jahren auch war)
Wie lange ist es her, dass die Arbeit eines Devs von der Community so gefeiert wurde, wie Rewi und Sturmwaffel es in dem Ausschnitt tun?
Ganzes Video: DER HARRY POTTER HACK | HACKWARS
Builder Analogie
Bei Buildern ist es ähnlich wie bei Devs. Builder können auch nur das nutzen, was der Minecraft Client zu bieten hat. Für alles, was komplexer ist, müssen ArmorStands herhalten.
Stellt euch vor ihr seid ein Maler und man setzt euch vor eine Leinwand. Ihr habt nur 4 Farben, die ihr nicht mischen könnt und ihr könnt nur gerade Linien ziehen. Nach 7 Jahren habt ihr dann auch keinen Bock oder Ideen mehr.
Und auch hier macht die 1.8 die Suche nach Teammitgliedern schwer. Warum sollte ein Builder bei uns bauen wollen, wenn er mit den Einschränkungen einer 7 Jahre alten Version bauen muss, während er woanders mit allem, was die 1.19 zu bieten hat, bauen kann?
Contents
Contents haben die Aufgabe, sich neue, interessante Dinge auszudenken. Leider ist es sehr oft der Fall, dass das, was sich ausgedacht wird, mit der 1.8 Dev- und/oder Bautechnisch nicht umsetzbar ist. Wo ist also der Sinn, sich groß Gedanken zu machen, wenn am Ende eh alles verworfen wird, weil das Konzept, wenn es mit den 1.8 Mitteln umgesetzt würde, entweder ultra langweilig wird oder den Sinn verliert?
Der andere Teil der Community
Es gibt einen, wenn auch kleinen, Teil unserer Community, der unsere Entscheidung unterstützt und nachvollziehen kann, warum wir diese Entscheidung getroffen haben.
Diese Leute kommen mit ihren Stimmen aber nicht wirklich gegen die Totschlagargumente an, die von dem Großteil unserer Community entgegengebracht werden. Ich befürchte auch, dass viele von diesem kleinen Teil es bereits aufgegeben haben, zu diskutieren, da man meistens zu keinem Ergebnis kommt.
Warum wir Entscheidungen treffen
Hätten wir bei der Entscheidung, die wir getroffen haben, unsere Community berücksichtigt, dann wäre die Entscheidung sicherlich anders ausgefallen. Die Entscheidung wäre gewesen, dass wir auf der 1.8 only bleiben, die AntiCheat Fehler beheben und vielleicht irgendwelche Updates bringen, die dann vermutlich immer noch nicht wirklich akzeptiert werden würden.
Diese Entscheidung hätte dann sicherlich Folgen. Wer die Analogien oben gelesen und Empathie angewandt hat, wird sicherlich verstanden haben, dass bei allem, was mit Content zutun hat (Contents, Devs, Builder), die Luft bezüglich der 1.8 raus ist.
Prognose "Wir bleiben 1.8 only"
Würden wir also dem Wunsch der Community folgen und weiterhin nur auf der 1.8 bleiben, dann würden über nicht allzu lange Zeit die Contents, Devs und Builder das Team verlassen. Aufgrund der Unattraktivität der 1.8 für diese Bereiche würden sich nur sehr schwer neue Teammitglieder finden lassen.
Es würden keine Updates mehr erscheinen und keine Bugs mehr behoben werden. Die Community wird weiter schrumpfen (die 1.8 erhält keinen Zuwachs mehr), die Einnahmen werden irgendwann auf 0 sinken und die Admins müssen die Kosten allein tragen.
Aufgrund des Dev-Mangels wäre die Infrastruktur immer noch komplett ineffizient und das Netzwerk kostet mehr als es nutzt.
Aufgrund des Builder-Mangels sehen sich die verbleibenden User an allem satt und es werden noch weniger.
Irgendwann sind noch die übrig gebliebenen 10 Leute in der Lobby und beleidigen sich gegenseitig im LabyMod Voice-Chat. Dafür würden auch wir Admins dann kein Geld mehr ausgeben.
Verbleibt wieder nur der Source Code in ~600 Projekten, von denen keiner weiß, wie sie zu benutzen sind, weil alle Admins und Devs weg sind und ~1000 Maps, von denen keiner weiß, wie sie einzurichten sind, weil alle Builder weg sind.
Unsere Entscheidung
Wir wollen allerdings nicht, dass das passiert. Und der einzige Weg ist nun mal nach vorne zu blicken und darauf zu hoffen, dass unsere Community es verstehen wird. Wir sind uns auch bewusst, dass uns nicht alle folgen werden und wir einen Teil unserer Community verlieren werden. Aber wie oben schon prognostiziert, würde das sowieso geschehen. Es ist also eine "Friss oder Stirb" Situation. Wir gehen diesen Weg und hoffen, dass möglichst viele mitgehen. Selbst wenn keiner mitkommt, haben wir am Ende des Weges ein Netzwerk bei dem sich alle kreativ austoben, neue Technologien lernen, neue Bautechniken anwenden und Spaß haben können. Und wir haben die Möglichkeit wieder neue Spieler zu gewinnen und unsere ganz eigene TheLotus Community aufzubauen. Ob ihr ein Teil davon sein wollt, bleibt am Ende eure Entscheidung.
Und selbst wenn das alles auch nicht funktionieren sollte, dann haben wir alle unseren Spaß dabei gehabt und neue Dinge/Technologien gelernt und uns nicht mit einer 7 Jahre alten Minecraft-Version rumgeärgert.